If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Se você está atrás de um filtro da Web, certifique-se que os domínios *.kastatic.org e *.kasandbox.org estão desbloqueados.

Conteúdo principal

2. Reflexão da luz

Vamos ver mais de perto como a luz se comporta quando atinge um objeto. Vamos abordar reflexões difusas e especulares.

Quer participar da conversa?

Você entende inglês? Clique aqui para ver mais debates na versão em inglês do site da Khan Academy.

Transcrição de vídeo

RKA8JV No vídeo anterior, vimos que o trabalho básico de um traçador de raios é determinar a cor de cada pixel da imagem. Isto é feito através de um raio determinado matematicamente, que sai da câmera, passa através do pixel e chega na cena. O traçado de raio, então, calcula o ponto de intersecção mais próximo entre o raio e a geometria da cena, e assim, ele retorna a cor do pixel naquele ponto. Neste vídeo, vamos ver como determinamos a quantidade de luz que atravessa este raio até chegar de volta na câmera. Esta é uma questão bastante complexa, na verdade, que é governada matematicamente por equações de renderização. Sei que isso pode ser um pouco assustador à primeira vista. Acredite, ainda tenho pesadelos com essas equações. Mas, na verdade, é algo simples, se você quebrar em alguns pedaços. A quantidade de luz viajando de um ponto na superfície do objeto até de volta na câmera depende de 3 coisas. Primeiro, quanta luz está chegando naquele ponto? Segundo, como é que a superfície do objeto reflete a luz naquele ponto? E terceiro, onde está a câmera? Vamos examinar cada um desses fatores com alguns exemplos. Tenho aqui uma bola de tênis e uma fonte de luz. Então, primeiro, precisamos determinar qual a quantidade de luz que chega neste ponto da bola de tênis. Na medida em que afastamos a fonte luminosa do objeto, a quantidade de luz que incide sobre o ponto diminui, então, o que precisamos saber é a distância entre a bola de tênis e a fonte de luz, quão brilhante é essa luz. Também precisamos considerar a orientação da superfície em relação a fonte luminosa. Ângulos mais abertos recebem menos luz, e, portanto, aparecem menos brilhantes. As partes da superfície que estão perpendiculares ao raio de luz terão mais energia e serão mais brilhantes. Isso é fácil de perceber durante um dia ensolarado. Ao meio dia, a temperatura é mais alta e a claridade é máxima. Já no entardecer e amanhecer, a quantidade de luz diminui. Se houver mais do que uma fonte de luz, repetimos o processo para cada uma delas. O segundo fator é: como é que a superfície reflete a luz? A cor de um objeto explica em parte como sua superfície reflete a luz, mas não é o único fator. Alguns objetos têm superfície fosca, como é a bola de tênis por exemplo. Outros são brilhantes, como é o caso da bola de bilhar. Estes dois objetos recebem a mesma quantidade de luz, mas eles se parecem muito diferentes. Outros objetos estão entre o fosco e o brilhante, como é o caso da pele humana, da madeira, ou mesmo do cabelo. Superfícies foscas são chamadas de difusas, e superfícies brilhantes são chamadas de especulares ou refletoras. Finalmente, o terceiro fator é: onde está a câmera? Repare no centro do número 3, aqui nesta bola de bilhar. Observe que na medida em que nos movemos, o brilho deste ponto muda, mesmo que todo o resto continue igual. A única coisa que está mudando aqui é a localização da câmera. Vamos dar uma olhada em uma versão virtual disto. Existem 3 características que você pode controlar aqui. Intensidade do holofote, que é o brilho da nossa lanterna, um botão que controla a difusão da luz, que controla o quão fosco é a superfície do objeto, e o último botão controla o brilho do objeto, quanto da luz está sendo refletida. Você também pode alterar a posição da fonte luminosa, representada aqui por este pontinho branco. Para cada objeto em um filme da Pixar existe um catálogo que o descreve visualmente. Este catálogo descreve em detalhes as características da superfície de um objeto, usando imagens e esquemas. Neste próximo exercício, você pode se colocar no lugar de um artista, usando ferramentas baseadas nos conceitos que vimos. Seu trabalho como artista da Pixar é imitar um objeto de referência. Divirta-se!