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Curso: Pixar in a Box > Unidade 2
Lição 1: Introdução à animação- Início!
- A Matemática encontra a Arte
- 1. Animação direta
- Animação Direta
- 2. Interpolação linear
- Animação com interpolação linear
- 3. Curvas de Bézier
- Animação com curvas de Bézier
- 4. Comprimir e esticar
- Animação de compressão e estiramento com curvas de Bézier
- Animação 101
- Conheça Rob Jensen
- Salvar sua animação
- Atividade prática: animação do Luxo Jr.
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2. Interpolação linear
A conexão de poses-chave com linhas retas é chamada de interpolação linear.
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- qual o programa utilizado para o calculo da trajetória da bola(3 votos)
- que programa que e mais usado para animaçao(1 voto)
- Que programa é esse que ele usa para animar a bola no vídeo?(1 voto)
- a pensar de que es una frecuencia muy baja es inexplicable el total de saltos que se hace el balón?(1 voto)
Transcrição de vídeo
RKA2G Com a técnica "straight ahead", às vezes
é difícil descobrir aonde você está indo. Muitas vezes, é útil começar trabalhando primeiro
no que chamamos de poses chave. No caso da bola quicando, as poses chave
são o ponto mais alto e onde ela toca o chão. Eu começo desenhando o quadro 1 e, em seguida,
desenhando o quadro 9 com a bola no chão. Agora eu posso desenhar as intermediárias
usando as poses chave. Eu desenho no quadro 5, no meio,
nós chamamos de "breakdown" e agora posso ir adicionando mais quadros,
subdividindo o espaço. Às vezes, ajuda desenhar um gráfico
para manter o controle sobre os números. Ótimo! Agora, vamos retirar os desenhos
e colocá-los novamente em ordem. De fato, fingimos o movimento da bola saltando,
um desenho sobre o outro e formando uma sequência. A bola está se movendo,
mas isto não está muito realista. Algumas vezes, antes de começar o trabalho,
ver um vídeo do que você pretende ajuda a ter alguma ideia do movimento. Lembre-se de que a bola ganha velocidade
durante a queda até o chão. Em nosso quadro 5, que está na metade
do tempo da animação, a bola está na metade da altura.
Mas não deveria estar naquele ponto. Então, vou desenhar um novo quadro 5, com a bola percorrendo 1/3 da distância
da primeira pose até o chão. Em animação, a linguagem visual
é auxiliada por estes gráficos de tempo para mostrar como espaçar os desenhos
entre as poses chave. O quadro 5 remete a 1/3 do caminho entre 1 e 9. Desenharei o quadro 3 entre 1/3 do caminho
entre 1 e 5, e assim por diante. Este gráfico nos ajuda a controlar
os quadros intermediários e, então, finalizamos no tempo correto. Quando executamos a animação,
a bola acelera em direção ao chão. Agora, vamos ver como usamos
a mesma técnica pose a pose no computador. Começo posicionando a bola no alto
do quadro 1, exatamente como antes e, então vamos adiante, ao quadro 9,
e colocamos a bola no chão. Abaixo da figura, o computador mostra este gráfico,
que é como o gráfico de tempo. Ele nos mostra como o computador
vai calcular os quadros intermediários. O eixo horizontal é o tempo e o eixo vertical
mostra a altura em que a bola está. Veja isto: se projetamos a intersecção
de cada quadro no eixo vertical, nós encontramos exatamente o mesmo tempo
do gráfico de tempo. Você pode ver que, por padrão, o computador conecta as poses como uma linha reta. Isso é chamado "interpolação linear" e ela resulta de espaçamentos iguais entre as poses. Quando a animação é executada,
a bola se move a uma taxa constante. Veja se você pode animar convincentemente
uma bola quicando usando interpolação linear. E uma dica: você pode adicionar
outros quadros intermediários para conseguir o espaçamento que você deseja.