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2. Interpolação linear

A conexão de poses-chave com linhas retas é chamada de interpolação linear.

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Transcrição de vídeo

RKA2G Com a técnica "straight ahead", às vezes é difícil descobrir aonde você está indo. Muitas vezes, é útil começar trabalhando primeiro no que chamamos de poses chave. No caso da bola quicando, as poses chave são o ponto mais alto e onde ela toca o chão. Eu começo desenhando o quadro 1 e, em seguida, desenhando o quadro 9 com a bola no chão. Agora eu posso desenhar as intermediárias usando as poses chave. Eu desenho no quadro 5, no meio, nós chamamos de "breakdown" e agora posso ir adicionando mais quadros, subdividindo o espaço. Às vezes, ajuda desenhar um gráfico para manter o controle sobre os números. Ótimo! Agora, vamos retirar os desenhos e colocá-los novamente em ordem. De fato, fingimos o movimento da bola saltando, um desenho sobre o outro e formando uma sequência. A bola está se movendo, mas isto não está muito realista. Algumas vezes, antes de começar o trabalho, ver um vídeo do que você pretende ajuda a ter alguma ideia do movimento. Lembre-se de que a bola ganha velocidade durante a queda até o chão. Em nosso quadro 5, que está na metade do tempo da animação, a bola está na metade da altura. Mas não deveria estar naquele ponto. Então, vou desenhar um novo quadro 5, com a bola percorrendo 1/3 da distância da primeira pose até o chão. Em animação, a linguagem visual é auxiliada por estes gráficos de tempo para mostrar como espaçar os desenhos entre as poses chave. O quadro 5 remete a 1/3 do caminho entre 1 e 9. Desenharei o quadro 3 entre 1/3 do caminho entre 1 e 5, e assim por diante. Este gráfico nos ajuda a controlar os quadros intermediários e, então, finalizamos no tempo correto. Quando executamos a animação, a bola acelera em direção ao chão. Agora, vamos ver como usamos a mesma técnica pose a pose no computador. Começo posicionando a bola no alto do quadro 1, exatamente como antes e, então vamos adiante, ao quadro 9, e colocamos a bola no chão. Abaixo da figura, o computador mostra este gráfico, que é como o gráfico de tempo. Ele nos mostra como o computador vai calcular os quadros intermediários. O eixo horizontal é o tempo e o eixo vertical mostra a altura em que a bola está. Veja isto: se projetamos a intersecção de cada quadro no eixo vertical, nós encontramos exatamente o mesmo tempo do gráfico de tempo. Você pode ver que, por padrão, o computador conecta as poses como uma linha reta. Isso é chamado "interpolação linear" e ela resulta de espaçamentos iguais entre as poses. Quando a animação é executada, a bola se move a uma taxa constante. Veja se você pode animar convincentemente uma bola quicando usando interpolação linear. E uma dica: você pode adicionar outros quadros intermediários para conseguir o espaçamento que você deseja.